Close Menu
MUZSMIMUZSMI
    What's Hot

    Путь «Страны Идиотов»: Уникальная биография панк-группы

    14.06.2025

    KoTkOFF: Откровения Игоря Коткова о дебюте “WoW”, клубных мечтах и пути к успеху в dance-музыке

    14.06.2025

    Группа “Август 20”: Рок, который горит

    14.06.2025
    VKontakte Telegram WhatsApp
    MUZSMIMUZSMI
    • Главная
    • Новости
    • Интервью
    • Биографии
    • Контакты
    VKontakte Telegram WhatsApp
    MUZSMIMUZSMI
    Главная страница » “От пикселей к мелодиям: Как игровая музыка открывает двери к аудитории – интервью с Mike Isakov”
    Интервью

    “От пикселей к мелодиям: Как игровая музыка открывает двери к аудитории – интервью с Mike Isakov”

    21.02.2025

    Михаил, здравствуйте! Спасибо, что согласились на интервью. Для начала, расскажите, пожалуйста, немного о себе. Как вы пришли к озвучке, музыке и саунд-дизайну? Что вас влекло в этих направлениях?

    Здравствуйте. Я просто хотел, чтобы мою музыку услышали. Но в группах, где я играл, реализовать это было невозможно. Рядовые музыканты зачастую дезорганизованы, не желают вкладывать силы и средства в общее дело. Это особенно важно, если у вашей команды нет «доброго дяди», который будет помогать вам в продвижении и знакомить с нужными людьми. Даже если ваша группа расположена в столице.
    И так меня посетил вопрос… Раз музыкой всё равно не заработать, то как бы я мог просто донести её слушателю? Ответ пришёл сразу – музыка и звук для игр. А то, что игры я любил ещё ранее, только укрепило мою идею.

    В вашем представлении вы упоминаете и “актер озвучки”, и “композитор”, и “саунд-дизайнер”. Как бы вы сами определили свою основную профессиональную идентичность на данный момент? Или вам нравится сочетать все эти роли?

    К сожалению, нельзя выделить конкретное направление, так как они плотно связаны между собой. Чем большим числом навыков ты владеешь на достаточном уровне, тем лучше. Мне не нужна студия, отдельный микс, инжерен и тому подобные вещи. Я сам пишу, сам свожу, так сказать. Параллельно развиваю 3-4 направления, чтобы шире охватить рынок.

    Озвучка – это очень многогранное направление. В каких жанрах или типах проектов вам наиболее интересно работать в озвучке? Что вы считаете самым сложным и самым увлекательным в процессе озвучивания?

    В озвучке есть два ключевых вида работы, условно назовём их «дикторство» и «актёрство». В обоих есть свои нюансы, но, безусловно, «актёрство» сложнее. Мне кажется, что у меня лучше получаются злодеи. А одной из самых сложной ролей был Хакунин – лидер племени Арройо из грядущего римейка Fallout 2 под названием Fallout: Project Arroyo. А сложным он был, в частности, потому, что разработкой занимается команда из США, и вся роль была, очевидно, на английском. Да, я пишу, в том числе, и на английском языке, причём вполне неплохо. Мне не стыдно похвастаться.

    Как вы готовитесь к роли, когда нужно озвучить персонажа? Изучаете ли бэкграунд, характер, или больше полагаетесь на интуицию и режиссерские указания?

    Безусловно, я пытаюсь понять бэкграунд персонажа и всё такое. Однако, как ни старайся, есть границы, за которые невозможно перешагнуть. Я имею в виду анатомию голосового аппарата. Поэтому наличие режиссёра озвучки – крайне полезный бонус. Он подбирает голос под персонажа, а не мучает имеющийся неподходящей задачей. Ну, а ежели режиссёра нет, что чаще всего, то делаем по наитию. Опираясь на сюжет, конечно.

    Были ли у вас какие-то особенно запоминающиеся или любимые проекты в озвучке, о которых вы могли бы рассказать?

    Хочу выделить любимый проект, но не могу. Все они мне кажутся по своему весёлыми и забавными. Где-то удаётся оторваться по полной, где-то быть в строгих рамках, но это всегда весело. Как пример приведу свою роль из Fallout: Project Arroyo. Во время кастинга против меня было несколько десятков носителей английского, однако мне удалось одержать верх, будучи до мозга костей русским. Хе-хе.
    https://disk.yandex.ru/d/mnOxZYoOIroaBw

    Вы также композитор. Какую музыку вы пишете? В каких жанрах вы работаете как композитор? Для каких проектов вы пишете музыку?

    Жанры моих треков очень разнятся. От мягкого синематика до тяжелых 8-ми струнных гитар и эмбиенса. Так же мне близка электронная музыка, но в этом направлении мне ещё многое предстоит познать. В прочим познание не прекращается и в других жанрах. Касательно проектов, над которым я работаю как композитор прямо сейчас таких, увы, нет. Сейчас акцент смещён на разработку Русов против Ящеров 2, где я создаю не музыку, а звуки для игры. Релиз уже очень скоро.

    Что для вас является источником вдохновения при создании музыки?

    Я не нуждаюсь во вдохновении. Сам факт существования музыки, в принципе, – уже и есть вдохновение. Хотя я, пожалуй, скажу, старые игры меня вдохновляют. Да.

    Какой процесс создания музыки вам ближе? Начинаете ли вы с мелодии, гармонии, ритма, или с какой-то общей идеи?

    Создание любой музыки всегда начинается с поиска референсов. Найдя опорный трек, гораздо проще выстроить пайплайн и визуализировать трек у себя в голове. Однако зависит от жанра и ситуации в сюжете и на экране. Иногда я просто беру гитару и играю сам по себе до тех пор, пока не промелькнёт «вот оно!».

    Используете ли вы какие-то конкретные инструменты или технологии в своей работе композитора?

    Инструменты. Во-первых, хороший компьютер. Во-вторых, голову, хе-хе. Если кроме шуток, то в ход идут гитары, коих у меня более 9 штук, электронная ударная установка, пара аналоговых синтов, огромная библиотека семплов, микрофоны. В целом ничего особенного.

    Есть ли композиторы или музыкальные произведения, которые оказали на вас особое влияние?

    Безусловно. Музыка влияла на меня всю жизнь, причём настолько, что даже если бы меня попросили выдать топ 1000 моих кумиров, я бы впал в ступор. Постараюсь быть краток и перечислю несколько игровых композиторов: Григорий Семёнов, Alexander (Siren) Brandon, Jeremy Soule, Sonic Mayhem, Nenad Vugrinec, Stuart Chatwood и многие другие.

    Не могли бы вы подробнее рассказать о вашем последнем релизе, треке под названием “Silent Blood”? Известно, что он адресован поклонникам Silent Hill и Vampire: The Masquerade и характеризуется как “неспешный и вайбовый”. Какие ключевые аспекты этого трека вы могли бы выделить, и как вдохновение от упомянутых вселенных отразилось в его звучании?

    Окей. Задача была в совмещении двух похожих атмосфер в одну. Первая половина трека – отсылка к Silent Hill, его притягательно меланхолии, туману и сожалении о собственных ошибках. Это можно услышать по выбранной мною гармонии, вдохновлённой Акирой Ямаокой. Вторая половина – это меланхоличная прогулка по дождливой Санта Монике, району Лос Анджелеса. Мир там как бы расколот пополам: днём это обычные улочки, полные туристов. Но ночью это территория вампиров, падших душ и потерянных судеб. Ну, кто играл, тот знает, ха-ха.

    В каких проектах вы занимаетесь саунд-дизайном? (Игры, фильмы, реклама и т.д.)

    По саунд-дизайну всё просто – Русы против Ящеров 2. Это будет безумное приключение с кучей шуток и морем отсылок. Можно будет нажимать на левую кнопку, на правую кнопку и даже покататься на динозавре. Первая часть продалась тиражом более 700 000 копий, так что это уже франшиза, хе-хе. ГОООООООООЛ !!!!

    Какие инструменты и техники вы используете в саунд-дизайне? Что вы считаете наиболее важным при создании эффективного саунд-дизайна для проекта? Какова его цель?

    Ключевой инструмент саунд-дизайнера это компьютер и библиотеки звуков. Кто бы что ни говорил и какие бы вы ролики не смотрели в YouTube, помните, это главное, а не бряцанье по кастрюлям и тому подобные вещи. Нужно отталкиваться от возможностей вашей рекорд студии и от задач, поставленных разработкой игры. В создании эффективного саунд-дизайна проекта важны:
    – Организационные моменты, т.е. то, как выстроена работа игровой студии, правильная постановка задач руководством;
    – Возможность контакта с программистами, художниками, VFX, моделерами напрямую. Для уточнения способа реализации поставленной вам задачи;
    – Фидбек, фидбек и ещё раз фидбек. Ваш драфт (набросок) должны оценить и дать оценку, что бы вы могли внести изменения в свою работу. Это важно, поскольку в процессе создания игры детали вИдения проекта и многие концепции меняются.

    Как, по вашему мнению, пересекаются и дополняют друг друга озвучка, музыка и саунд-дизайн в вашей работе? Помогают ли навыки в одной области в других?

    Да, эти навыки не только пересекаются, но и дополняют друг друга. Делая озвучку, ты учишься дикции. Поняв монтаж звука и сведения, ты можешь довести свою речь в записи от простого «хорошо» до идеала. Ну и так далее.

    Есть ли проекты, где вы смогли объединить все три свои компетенции – озвучку, музыку и саунд-дизайн? Расскажите об этом, если есть.

    Сейчас таких проектов нет и, я надеюсь, не предвидится, поскольку это очень трудоёмкая работа. Озвучку и дизайн можно совместить, но музыку в идеале должен писать отдельный человек, поскольку каждый трек, на мой взгляд, должен немного «настояться». Это известный эффект в среде музыкантов, когда вечером твой трек кажется тебе гениальным полотном, а утром или через неделю от него начинает тошнить на первых секундах. Хотя, безусловно, всё зависит от конкретного проекта и поставленных задач. Мне доводилось совмещать три роли.

    Какие у вас планы на будущее в профессиональном плане? В каком направлении вы хотели бы развиваться дальше?

    Я планирую развиваться во всех направлениях и не собираюсь останавливаться. Если конкретнее, в следующем проекте я хочу взять на себя роль композитора. Но поживём – увидим.

    Чем вы любите заниматься в свободное время, помимо работы? Есть ли хобби, которые влияют на ваше творчество?

    Я коллекционирую ретро игры, диски, журналы по компьютерной тематике, ретро консоли, а также старое компьютерные комплектующие и компьютеры целиком начиная с 80х годов прошлого века и закачивая серединой 00х нынешнего. У меня большая коллекция, в которой есть и уникальные экспонаты. Я состою в нескольких сообществах, связанных с этой темой и получаю от этого увлечения море эмоций.

    Какой ваш любимый жанр музыки или фильмов (или игр)? И влияет ли это на вашу работу?

    Вопрос, на который ответить попросту невозможно. Уж слишком много всего «любимого». Скажу так. В музыке мне не нравится современный trap-rap и жанры, близкие к нему.
    Из фильмов выделю Blade Runner и в целом жанр фантастики и киберпанк в частности. Там восхитительно всё.

    Михаил, спасибо большое за интересное интервью! Хотели бы вы что-то еще добавить для наших читателей/зрителей?

    И вам спасибо. Для читателей скажу следующее… кхм-кхм… ГООООООООООЛ!
    И до встречи в следующий сериях.

    Ознакомиться с творчеством можно по ссылкам ниже:

    https://vk.com/mike_isakov
    https://www.youtube.com/@Mike_Isakov
    https://music.yandex.ru/artist/21701404
    https://music.yandex.ru/album/35251883/track/135767819?utm_medium=copy_link

    Previous Article“Звуки перемен: Интервью с erixen о новом этапе после спорта”
    Next Article Такой разный Callimba
    Muzsmi

    Редактор Мария ☑️

    Add A Comment
    Leave A Reply Cancel Reply

    Топ посты

    Путь «Страны Идиотов»: Уникальная биография панк-группы

    14.06.2025

    KoTkOFF: Откровения Игоря Коткова о дебюте “WoW”, клубных мечтах и пути к успеху в dance-музыке

    14.06.2025

    Группа “Август 20”: Рок, который горит

    14.06.2025
    Будь на связи
    • WhatsApp
    • Telegram
    VKontakte Telegram WhatsApp
    • Главная
    • О нас
    • Контакты
    © 2025 MUZSMI. Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов Сайта в коммерческих целях разрешено только с письменного разрешения владельца Сайта. В случае обнаружения нарушений, виновные лица могут быть привлечены к ответственности в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.